(1) PENGENALAN
INTELEGENSI BUATAN
·
DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan atau artificial
intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
(komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia
(Buku Sri Kusumadewi).
·
KECERDASAN BUATAN DENGAN KECERDASAN
ALAMI
(Kecerdasan Alami : kecerdasan yang dimiliki oleh manusia.)
Keuntungan kecerdasan buatan secara komersil :
1.Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen.
2.Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi & disebarkan
3.Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan
alami.
Keuntungan kecerdasan alami :
1.Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi
pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk
menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2.Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan
pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja
dengan input-input simbolik.
3.Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan
kecerdasan buatan sangat terbatas.
· ·
Komputasi intelegensi buatan dan
konvensional
Komputasi
Konvensional
|
Komputasi
Kecerdasan Buatan
|
Format keluaran berupa bit,
byte, angka, dan fungsi
|
Hubungan simbol, konsep, dan
aturan-aturan
|
Menggunakan algoritma
prosedural yang menyelesaikan problem
|
Bahasa deskriptif (menguraikan
fakta-fakta yang diketahui dan hubungan)
|
Menggunakan tahap-tahap urutan
tertentu untuk penyelesaian (algoritma).
|
Penggunaan search untuk
menemukan penyelesaian (heuristik).
|
Kesimpulan (conclusion)-nya
bersifat determistik.
|
Tidak tahu apakah algoritma
memusat (converge).
|
Tipe data : angka dan karakter
|
Tipe data : atom, obyek, list
(program)
|
Perlu deklarasi awal dan tipe
variabel
|
Tidak perlu deklarasi awal atau
tipe data (variabel tipe-tipe tertentu dapat dapat dibuat apabila ia
diperlukan selama proses penyelesaian)
|
Dimensi variabel yang tetap
|
Dimensi struktur data dapat
tumbuh atau menyusut selama proses
|
Representasi informasi yang
eksak
|
Representasi informasi yang
tidak eksak
|
Jawaban yang eksak
|
Jawaban yang memuaskan
|
·
SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Uji Turing (Turing Test) oleh Alan
Turing tahun 1950-an : Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat
seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka
dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Seorang profesor dari Massachusetts
Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada
Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada koferensi
tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu:
mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin
agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966,
antara lain:
1.Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference,
program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2.Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program
ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa
Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam
sebuah percakapan.
3.ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini
mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan
·
LINGKUP KECERDASAN BUATAN PADA
APLIKASI KOMERSIAL
Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
1.Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan
sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer
akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian
yang dimiliki oleh pakar.
2.Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing).
Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan
komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3.Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan
ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan
menggunakan suara.
4.Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory
Systems).
5.Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan
gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
6.Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat
digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.Game Playing.
·
SOFT COMPUTING
Soft computing adalah koleksi dari
beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi
terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat
diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah.
Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun
1992.
Unsur Pokok dalam Soft Computing :
1.Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan);
2.Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran);
3.Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian);
4.Evolutionary Computing (optimasi).
Keempat unsur tesebut bukan merupakan
pesaing antara satu dengan lainnya, namun diantaranya bisa saling melengkapi.
Sehingga, Zadeh juga mendefinisikan bahwa soft computing itu merupakan hubungan
antara logika fuzzy, neuro-computing, probabilistic reasoning, dan algoritma
genetik.
(2) PENGENALAN INTELLIGENT AGENTS
·
AGENT dan LINGKUNGANNYA
Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/
mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors)
dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators).
Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ
lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai
actuators.
Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah
sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators.
Software
sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket paket pada jaringan
sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman
paket jaringan sebagai keluaran actuators.
Fungsi agent adalah pemetaan dari urutan persepsi
(percept) menjadi tindakan (actions)
Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk
menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program.
·
KONSEP RASIONALITAS
# Rational agent adalah agent yang melakukan sesuatu
yang benar
Pengukur kemampuan haruslah objektif
(contoh :
Vacuumcleaner world)
– Jumlah debu yang dapat dibersihkan pada waktu
tertentu
– Seberapa bersih lantai
– Besarnya konsumsi listrik
– Besarnya noise yang dihasilkan
ΓΌ Rasional tergantung pada 4 hal :
– Kemampuan yang terukur,
– Pengetahuan lingkungan sebelumnya/ terdahulu,
– Tindakan,
– Urutan persepsi (sensors).
• Rasional tergantung pada 4 hal :
– Kemampuan yang terukur,
– Pengetahuan lingkungan sebelumnya/ terdahulu,
– Tindakan,
– Urutan persepsi (sensors).
DEF: Untuk setiap urutan persepsi yang mungkin,
rational
agent harus memilih tindakan yang diharapkan dapat
memaksimalkan kemampuan dengan memberikan bukti yang
dihasilkan dari urutan persepsi dan pengetahuan yang
dimiliki
oleh agent.
Rationalitas ≠ kemahatahuan (omniscience)
– An omniscient agent adalah agent mengetahui akibat
yang
terjadi dari suatu tindakan.
- Agent dapat bertindak sesuai dengan yang diharapkan
untuk
memodifikasi persepsi akan datang dengan mendapatkan
informasi yang berguna (pengumpulan informasi dan
eksplorasi)
- Agent dikatakan autonomous, jika perilakunya
ditentukan oleh
pengalamannya sendiri (dengan kemampuan untuk belajar
dan
beradaptasi)
•
PEAS
-
PEAS : Perfomance
measure , Environment , Actuators , Sensors
Pertama-tama
harus menentukan pengaturan untuk desain agen cerdas
Contoh:
tugas merancang supir taksi
otomatis
-
perfomance
measure : Aman , cepat , legal , perjalanan menyenangkan , maksimumkan keuntungan
-
Environment :
jalan , trafik lain , pejalan kaki , pelanggan
-
actuators :
kemudi , gas , rem , lampu sign , horn
-
Sensors : kamera
, sonar , speedometer , GPS , odometer , engine sensors , keyboard
Jenis-Jenis Lingkungan
-
Fully observable
( vs. partially obervable ): Sensor-Sensor Sebuah agen memberinya akses ke
keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
-
Determenistic(
vs. stochastic ): Keadaan lingkungan berikutnya sepenuh di tentukan oleh
keadaan sekarang dan tindakan yang di laksanakan oleh agen. ( jika lingkungan
itu determenistik kecuali untuk tindakan agen-agen lain , maka lingkungannya
adalah strategic )
-
Episodic(
vs.sequential ): Pengalamn agen dibagi kedalam
"episode-episode"atomik ( setiap episode terdiri dari si agen
memahami ( perceiving ) dan kemudian melaksanakan satu tindakan dan pilihan
tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
STRUKTUR AGEN
-
Perilaku agen :
tindakan yang di lakukan setelah di berikan sembarang sekuen persepsi
-
Tugas Al adalah merancang
program agen yang mengimplementasikan , fungsi agen yang memetakan persepsi ke
tindakan
-
Diasumsikan
program ini berjalan di beberapa alat komputasi yang di lengkapi sensors dan
actuators ( di sebut arsitektur
-
Agent =
arsitektur + program
- Program yang di pilih harus sesuai dengan
arsitektur tersebut.
- cth
: action : Walk -> arsitekturnya hendaklah memliki kaki
PROGRAM-PROGRAM AGEN
-
Empat jenis dasar
untuk menambah generalitas :
-
Simple reflex
agents
-
model-based
reflex agents
-
goal-based agents
-
utility-based
agents
(3)
PENGENALAN LOGICAL AGENTS
LOGICAL AGENT
Logic
merupakan jantung dari program, para pemrogram mempunyai keyakinan bahwa sebuah
computer dapat dibuat mengerti logika, maka computer dapat dibuat untuk
berfikir, karena logika kelihatannya menjadi inti dari kecerdasan.
1 Problem solving agent hanya bisa menyelesaikan masalah
yang lingkungannya accessible
2 Kita membutuhkan agen yang dapat menambah pengetahuan
dan menyimpulkan keadaan
3 Agent yang akan membantu seperti ini kita beri nama
knowledge based agent
Knowledge based agent
Komponen
utama dari knowledge based agent adalah knowledge basenya. Knowledge base (KB)
adalah kumpulan representasi fakta tentang lingkungan atau dunia yang
berhubungan atau menjadi daerah bekerjanya agen. Setiap representasi dalam KB
disebut sebagai sebuah sentence yang diekspresikan dalam sebuah bahasa yakni
knowledge representation language.
1 Representasi Pengetahuan yang bersifat
general.
2 Kemampuan beradaptasi sesuai temuan fakta.
3 Kemampuan menyimpulkan sesuatu dari pengetahuan yang
sudah ada.
Syarat Representasi KB:
1 Representational
Adequacy
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
2 Inferential
Adequacy
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
3 Inferential
Efficiency
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
4 Acquisitional
Efficiency
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
LOGIC
MODEL
Logic Models merupakan cara logis untuk membuat perencanaan yang
mudah dievaluasi dan logis. Logic Models memberikan gambaran atas suatu
program, yang berbentuk grafik dan tulisan yang menunjukan hubungan antara
berbagai aktivitas dalam suatu program dengan hasil dan outcome yang
akan dicapai. Logic Models dapat didefinisikan sebagai alat atau rerangka
konsep yang membantu mengidentifikasi suatu program melalui perencanaan dengan
analisis atas sumber daya (resources), proses dan aktivitas yang akan
dilakukan (activities), Outputs yang ingin dicapai,
orang yang menjadi sasaran program (Customers), dan Outcomes.
Logic Models dapat digunakan untuk mengevaluasi hasil dari suatu
program. Tahap pertama dalam mengimplementasi Logic Models terhadap suatu
program adalah analisis mengenai How to do the Program. Suatu
program akan menggunakan sumber daya tersentu, untuk melakukan suatu proses,
yang menghasilkanoutput tertentu, sehingga customer dapat
melakukan perubahan sesuai outcome yang ingin dituju. Dengan
demikian, hasil dari suatu progam sesuai target.
(4)METODE PENCARIAN
dan PELACAKAN 1
Pelacakan
adalah teknik untuk pencarian. Didalam pencarian ada dua kemungkinan hasil yang
didapat yaitu menemukan dan tidak menemukan. Sehingga pencarian merupakan
teknik yang penting dalam AI. Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem
berdasarkan kecerdasan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan.
Pencarian
adalah suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan
kemungkinan ruang keadaan (state place). Ruang keadaan merupakan suatu ruang
yang berisi semua keadaan yang mungkin.
Dua teknik pencarian dan
pelacakan
– Pencarian buta (blind search)
• Pencarian melebar pertama
(Breadth – First Search)
• Pencarian mendalam pertama
(Depth – First Search)
– Pencarian terbimbing (heuristic
search)
• Pendakian Bukit (Hill Climbing)
• Pencarian Terbaik Pertama (Best
First Search)
Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First
Search)
• Semua node pada level n akan
dikunjungi terlebih dahulu sebelum level n+1
• Mulai dari akar terus ke level
1 dari kiri ke kanan
• Kemudian ke level selanjutnya
hingga solusi ditemukan
• Keuntungan
– Tidak akan menemui jalan buntu
– Menjamin ditemukannya solusi
(jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan
yang paling baik
– Jika ada satu solusi maka
bread-first search akan menemukannya
• Kelemahannya
– Membutuhkan memori yang cukup banyak
– Membutuhkan waktu yang cukup lama
Pencarian mendalam pertama (Depth-First
Search)
• Proses pencarian dilakukan pada
semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel
• Keuntungan
– Memori yang relatif kecil
Pencarian Heuristik
• Pencarian buta tidak selalu dapat
diterapkan dengan baik
– Waktu aksesnya yang cukup lama
– Besarnya memori yang diperlukan
• Metode heuristic search
diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar.
• Metode heuristic search
menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu
simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic
Pembangkit
& Pengujian (Generate and Test)
• Pada
prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search
dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada
suatu keadaan awal.
Algoritma:
– Bangkitkan
suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan
tertentu dari keadaan awal).
– Uji untuk
melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara
membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih
dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
– Jika solusi
ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah yang pertama.
Kelemahan dari Pembangkit
& Pengujian (Generate and Test) yaitu ;
– Perlu
membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian
– Membutuhkan
waktu yang cukup lama dalam pencariannya
Pendakian
Bukit (Hill Climbing)
• Metode ini
hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses
pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik.
• Pembangkitan
keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan.
• Tes yang
berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan
yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.
Simple Hill Climbing
Algoritma
– Mulai dari
keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan
jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
– Kerjakan
langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada
operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang:
• Cari
operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan
keadaan yang baru.
• Evaluasi keadaan baru
tersebut.
• Jika keadaan baru
merupakan tujuan, keluar.
• Jika bukan
tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan
keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
• Jika
keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan
iterasi.
SUMBER :